如何設計遊戲機制

選擇

選擇的種類

  • 必然的選擇
  • 無意義的選擇
  • 盲目的選擇
  • 利弊相當的選擇
  • 進退兩難的選擇

設計好的遊戲選擇

分布的頻率

  • 選項
  • 使用有限資源創造兩難
  • 特殊能力的使用時機
  • 使用時空環境來影響特殊能力

獎賞與懲罰

遊戲獎賞

  • 與過關相關的獎賞
    • 更多資源
    • 增加能力的道具
    • 有用的資訊
    • 解決問題的鑰匙
    • 得到新盟友
    • 得到更多生命
  • 角色提升獎賞
    • 新的技能
    • 增強的功能
  • 遊戲成績相關的獎賞
  • 可收藏的獎賞
  • 遊戲內容相關的獎賞
    • 開放更多的關卡
    • 開發被鎖住的區域
  • 隨機的獎賞

遊戲中的懲罰

  • 進度的懲罰
  • 成就的懲罰
  • 能力相關的懲罰
  • 時間的懲罰
  • 資源相關的懲罰
  • 難易度相關的懲罰

隨機與運氣

隨機

  • 延遲玩家馬上破解謎題或達到目標
  • 降低不同玩家之間的能力差異
  • 增加多樣性
  • 提高緊張程度
  • 模擬現實世界的隨機

在遊戲中製造隨機

  • 數值計算中的隨機部分
  • 隱藏部分資訊

運氣

  • 提供遊戲過程中的變化性
  • 控制隨機的結果
  • 降低能力差異的方法

謎語

好的遊戲謎題

  • 玩家可以理解的相似性
  • 容易操作
  • 熟能生巧

不好的遊戲謎題

  • 把解題的線索就放在謎題的隔壁
  • 隱性的解謎規則
  • 重複一樣的謎題
  • 自以為是的難度設定

勝利條件有關的遊戲機制

  • 勝利目標
  • 避免失敗
  • 消除或取得
  • 競賽
  • 開疆拓土
  • 勝利點數
  • 行動點數(Action Points)
  • 後來居上
  • 遊戲存檔
    • 儲存格
    • 查核點
    • 自動存檔

公平原則

  • 對稱設計(Symmetrical design)
  • 不對稱設計(Asymmetrical design)
    • 模擬真實的歷史戰役
    • 給予玩家偏好的選擇
    • 設定多樣的得勝條件
  • 一物剋一物

進階遊戲機制

實體

  • 速度與時機
  • 速度相關
  • 倒數計時
  • 時機相關
  • 精確度相關
  • 精確度相關
  • 閃躲
  • 搶奪或消滅
  • 資源
  • 象徵物品

心智

  • 資源管理
  • 移動棋子
  • 策略(做計劃)

社交

  • 投票
  • 交易
  • 競標
  • 購買
  • 玩家對玩家交易
  • 外交手段
  • 聯盟
  • 左右別人的看法

玩家自創內容(UCG)

與UCG相關的遊戲機制

  • 合成
    • 原料的品質
    • 合成設備的品質
    • 合成者的能力
  • 建設
  • 編輯

玩家的動機

PNRC動機循環

  • 玩家狀態(Player State)
  • 玩家需求(Player Needs)
  • 期待獎賞(Expected Rewards)
  • 期待挑戰(Expected Challenge)
    • M(p)=N(p)*C(p)*R(p)

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